CSNotesCSNotes
TODO
LeetCode
数据结构
计算机组成原理
操作系统
计算机网络
数据库
Java
SSM
React
实用工具
GitHub
TODO
LeetCode
数据结构
计算机组成原理
操作系统
计算机网络
数据库
Java
SSM
React
实用工具
GitHub
  • 第一章 计算机网络体系结构

    • 1.1 计算机网络概述
    • 1.2 计算机网络体系结构与参考模型
  • 第二章 物理层

    • 2.1 通信基础
    • 2.2 传输介质
    • 2.3 物理层设备
  • 第三章 数据链路层

    • 3.1 数据链路层的功能
    • 3.2 组帧
    • 3.3 差错控制
    • 3.4 流量控制与可靠传输机制
    • 3.5 介质访问控制
    • 3.6 局域网
    • 3.7 广域网
    • 3.8 数据链路层设备
  • 第四章 网络层

    • 4.1 网络层的功能
    • 4.2 路由算法
    • 4.3 IPv4
    • 4.4 IPv6
    • 4.5 路由协议
    • 4.6 IP 组播
    • 4.7 移动 IP
    • 4.8 网络层设备
  • 第五章 传输层

    • 5.1 传输层提供的服务
    • 5.2 UDP 协议
    • 5.3 TCP 协议
    • 5.4 TCP 和 UDP 的区别
  • 第六章 应用层

    • 6.1 网络应用模型
    • 6.2 域名系统
    • 6.3 文件传输协议(FTP)
    • 6.4 电子邮件
    • 6.5 万维网 (WWW)
  • HTTP

    • HTTP/1.0
    • HTTP/1.1
    • HTTP/2
    • HTTP/3
    • HTTPS

3.5 介质访问控制

隔离广播式通信,隔离同一信道不同结点的信号,是数据链路层的一个子层,叫介质访问控制子层(MAC)

3.5.1 信道划分介质访问控制(静态)

1.频分多路复用(并行)

共享时间,同时走双车道

2.时分多路复用(并发)

共享空间,轮流走

3.波分多路复用

4.码分多路复用

共享时间和空间,东西放在一辆车上,到了再分开

CDMA 码分多址

每个比特分成 m 个时间槽

3.5.2 随机访问介质访问控制(动态)(产生冲突)

既不共享空间,也不共享时间。将广播信道转换为点对点信道

胜利者通过争用获得信道,从而获取信息的发送权。

1.ALOHA 协议 (不听就说)

(1)纯 ALOHA 协议

想发就发,如果冲突就随机重传

(2)时隙 ALOHA 协议

将时间划分成一段段等长时隙,每个时隙开始时才能发送一个帧(整点发送),如果冲突,随机整点重传

2.CSMA 协议(先听再说)

(1)1-坚持 CSMA

信道空闲:立刻发送

信道忙:继续侦听

(2)非坚持 CSMA

信道空闲:立刻发送

信道忙:放弃侦听,等待一个随机时间再侦听

(3)p-坚持 CSMA

信道空闲:以概率 p 发送,以概率 1-p 推迟到下一个时隙

信道忙:持续侦听,直到信道空闲

3.CSMA/CD 协议(先听再说,边听边说,冲突停发,随机重发)

用于有线网络

争用期 2tao

最短帧长=争用期时间内发出的比特数。

等多久再发?2rtao,k=min[重传次数,10],r=rand(0,2^k-1)

第一次重传:0 或 2r

第二次重传:0 或 2r 或 4r 或 6r

最小帧长 (bit)/数据传输速率>2tao,才能在发送完毕前检测到冲突。

最小帧长=总线传播时延 x 数据传输速率 x2

拉屎💩,要在拉出💩之前检测裤子脱了没,最短💩长=拉到裤子的时间 x 拉屎速度 x2

4.CSMA/CA 协议 (先预约)

在 CSMA 的基础上增加了冲突避免功能。

广泛应用于无线局域网。

处理隐蔽站问题:发 RTS(request to send),回复 CTS(clear to send)

RTS————>

<—————CTS

DATA————>

<—————ACK

3.5.3 轮询访问:令牌传递协议

优势:CSMA/CD 网络各站随机发送数据,有冲突产生。负载很重时,冲突会加剧。而令牌环网各站轮流使用令牌发送数据,无论网络负载如何,都无冲突,正是它的突出优点。

同一时刻,环上只有一个数据在传输。

发完数据后,将令牌给下一个人。

网上所有节点共享网络带宽

编辑此页
上次更新:
Prev
3.4 流量控制与可靠传输机制
Next
3.6 局域网