CSNotesCSNotes
TODO
LeetCode
数据结构
计算机组成原理
操作系统
计算机网络
数据库
Java
SSM
React
实用工具
GitHub
TODO
LeetCode
数据结构
计算机组成原理
操作系统
计算机网络
数据库
Java
SSM
React
实用工具
GitHub
  • 第一章 计算机网络体系结构

    • 1.1 计算机网络概述
    • 1.2 计算机网络体系结构与参考模型
  • 第二章 物理层

    • 2.1 通信基础
    • 2.2 传输介质
    • 2.3 物理层设备
  • 第三章 数据链路层

    • 3.1 数据链路层的功能
    • 3.2 组帧
    • 3.3 差错控制
    • 3.4 流量控制与可靠传输机制
    • 3.5 介质访问控制
    • 3.6 局域网
    • 3.7 广域网
    • 3.8 数据链路层设备
  • 第四章 网络层

    • 4.1 网络层的功能
    • 4.2 路由算法
    • 4.3 IPv4
    • 4.4 IPv6
    • 4.5 路由协议
    • 4.6 IP 组播
    • 4.7 移动 IP
    • 4.8 网络层设备
  • 第五章 传输层

    • 5.1 传输层提供的服务
    • 5.2 UDP 协议
    • 5.3 TCP 协议
    • 5.4 TCP 和 UDP 的区别
  • 第六章 应用层

    • 6.1 网络应用模型
    • 6.2 域名系统
    • 6.3 文件传输协议(FTP)
    • 6.4 电子邮件
    • 6.5 万维网 (WWW)
  • HTTP

    • HTTP/1.0
    • HTTP/1.1
    • HTTP/2
    • HTTP/3
    • HTTPS

3.4 流量控制与可靠传输机制

3.4.1 流量控制、可靠传输与滑动窗口机制

滑动窗口就是在发送一个包后,不等 ACK 号返回,而是直接发送后续一系列包,这样一来,等待 ACK 的这段时间就被利用起来了。

3.可靠传输机制

确认 重传

信道利用率=发送时间/总时间=(L/C)/T

发送窗口大小<=窗口总数 -1

3.4.2 停止 - 等待协议

发送窗口大小=1,接收窗口大小=1

相当于两个人在传球,只有接到球了才能传出去。

3.4.3 后退 N 帧协议

累计确认,按序接收

发送窗口大小>1,接收窗口大小=1

某一帧确认表示之前的帧都正确收到

发送窗口大小$1\leqslant W_{T}\leqslant 2^{n}-1$ ,因为要区分新帧和旧帧。

提示

因为如果把球全部传出去,一个都没收到,然后又传球,接球的人就不知道你传的球是第一次传的还是第二次传的。

相当于一个人一直在给另一个人传球,接球只按照序号顺序接球,收到的是累积确认,传给你 6 号球说明前 6 个球都收到了。

3.4.4 选择重传协议

发送窗口大小>1,接收窗口大小>1

一定:$W_{T}+W_{R}\leqslant 2^{n}$

一般而言:$W_{Tmax}=W_{Rmax}=2^{n-1}$

相对后退 N 帧的优点:来者不拒。

相当于一个人一直在给另一个人传球,如果 3 号球没收到,接球的人收到 4、5、6 号都自己存起来,直到收到 3 号球才全部传回去。

编辑此页
上次更新:
Prev
3.3 差错控制
Next
3.5 介质访问控制